EDUCAÇÃO
Plataformas permitem
interatividade e imersão dos jogadores e podem ser aliadas de professores nos
processos de aprendizagem.
Em algum ponto da porção sul
da costa brasileira, há 3 mil anos, um jovem indígena se prepara para ajudar no
funeral de uma anciã de sua comunidade. Ele precisa coletar uma estátua de
pedra em forma de peixe, uma mortalha, frutas e madeira para que a mulher seja
sepultada em um sambaqui, um depósito formado por camadas de conchas de
moluscos, restos de peixes e outros materiais orgânicos que pode chegar a 30
metros (m) de altura.
A missão faz parte do jogo eletrônico
gratuito Sambaquis ‒ Uma história antes do Brasil, desenvolvido pelo
grupo de pesquisa Arqueologia Interativa e Simulações Eletrônicas (Arise), do
Museu de Arqueologia e Etnologia da Universidade de São Paulo (MAE-USP), em
parceria com a Universidade do Sul de Santa Catarina (Unisul). A versão para
dispositivos móveis foi lançada em agosto de 2021.
“Escolhemos o funeral da anciã
como fio condutor do enredo porque, com base nas pesquisas do MAE, é o que mais
chama a atenção sobre o uso que esses povos faziam dos sambaquis”, conta o
arqueólogo Alex da Silva Martire, coordenador do jogo e do Arise. “Os artefatos
que aparecem no game, como a estátua de peixe com a qual a anciã será
enterrada, são reproduções de peças encontradas durante escavações arqueológicas.
As evidências permitem inferir alimentação, ferramentas e alguns rituais que
guiam a narrativa.”
Arqueólogos, historiadores,
antropólogos, imunologistas, entre outros pesquisadores, têm lançado mão de
jogos digitais para divulgar informações e pesquisas de forma interativa, com
alguma licença poética. Esses games trazem cenários recheados de artefatos
históricos tridimensionais, vozes reais de indígenas contando histórias
tradicionais e permitem que o jogador explore uma antiga casa romana ou mesmo
que assuma o papel de uma epidemiologista investigando os sintomas de doenças
negligenciadas. Eles podem ser ferramentas úteis em sala de aula desde que a
infraestrutura tecnológica da escola permita, que haja planejamento pedagógico
e, em alguns casos, que o educador receba treinamento específico.
No game Sambaquis,
um guia didático traz informações sobre as pesquisas que
embasaram o jogo, sobre como é o trabalho dos arqueólogos e propostas de temas
a serem explorados com os estudantes, como o ambiente em que os sambaquieiros
viviam e a importância de preservar esses sítios arqueológicos que se
concentram, em grande parte, na região Sul. O enredo ajuda os alunos a
mergulhar no que seria o cotidiano desses povos pré-colombianos.
Martire pôs a mão na massa:
fez a modelagem em 3D de artefatos e programou o jogo na plataforma Unity, usada para construir a
maioria dos games que aparecem nesta reportagem. O jogo vem sendo indicado pela
Secretaria da Educação do Estado de São Paulo nos cadernos do estudante e do
professor do primeiro bimestre do 6º ano.
Guardiões da floresta –
Gamebook: exercita memória, planejamento e atenção sustentada para que Lyu
encontre os pais - Gameplay Guardiões da floresta
“Ferramentas como essas têm a
capacidade de desenvolver habilidades nos estudantes, como a atenção, a
interação, a memória, o raciocínio lógico, entre outras. Elas permitem que eles
desloquem de maneira lúdica a sua experiência presente até o período histórico
no qual o roteiro do jogo se desenvolve”, afirmou, por e-mail, a historiadora
Priscila Lourenço Soares Santos, técnica curricular de história da Secretaria
da Educação paulista. Segundo ela, o uso dos games digitais tem o objetivo de
sair do modelo tradicional de ensino. Atualmente, está em tramitação na Câmara
dos Deputados um projeto de lei que tenta instituir uma Política
Nacional de Estímulo ao Uso de Jogos Eletrônicos na Educação Básica (PNJE), que
teria como intuito aprimorar aprendizagem por meio desses dispositivos.
Outro jogo que permite um
recuo ao passado e também indicado no material escolar da secretaria paulista
é O último banquete em Herculano. Nele, o jogador
assume o controle do escravizado Septimius, que vive na cidade vizinha à
Pompeia, na Roma Antiga. Sua missão é organizar um banquete para comemorar a
Vulcanália, festival dedicado ao deus Vulcano – relacionado, principalmente, ao
fogo. É dia 23 de agosto do ano 79 e, assim que o jogador sai da casa de seu
mestre com uma lista de tarefas a cumprir, sente um tremor de terra. Esses
tremores voltam a aparecer ao longo do jogo e são um presságio da erupção do
vulcão Vesúvio.
“Cada cenário do jogo
corresponde a um aspecto arqueológico da vida romana que o professor pode
explorar”, conta o historiador Alessandro Gregori, que cursa doutorado na
Faculdade de Educação da USP e participou do desenvolvimento de O último
banquete. Estudos do Laboratório de Arqueologia Romana Provincial (Larp-USP),
responsável pelo desenvolvimento do jogo e ligado ao MAE, são a base para os
ambientes do game. Trabalhar as peculiaridades de cada cenário é uma das
sugestões pedagógicas do guia didático do jogo.
Gregori adaptou à narrativa as
práticas religiosas dos antigos romanos, tema de seu mestrado no Larp. “Foi um
desafio: como traduzir para o mundo digital esse sentimento antropológico da
religiosidade romana, baseado na troca de favores com os deuses?”, conta o
historiador. A saída foi incluir uma missão em que o jogador precisa ajudar
moradores da cidade a fazer suas oferendas com frutas, vinhos ou imagens em
terracota.
Como professor de história do
6º ano e do ensino médio, Gregori usa o jogo em suas aulas sobre Roma Antiga.
Para isso, cria um plano de atividades e orienta os alunos para que joguem e
observem algum aspecto que pretende debater. Por exemplo, Septimius, apesar
de ser escravizado, pode frequentar as termas da cidade – essa é uma das
missões dele no jogo. Isso só era possível por ele ter um status superior:
era o responsável pela gestão da casa de seu senhor. “É uma boa imagem para
discutir a escravidão no mundo romano, que não era ligada à questão racial”,
diz. Para ele, os games são recursos didáticos que só têm força com o
planejamento e acompanhamento do professor. “Não basta sentar os alunos na
frente do tablet e do celular e pedir que joguem. Apesar de possibilitar uma
imersão na história, o olhar do educador torna, de fato, o jogo educativo”,
avalia.
Huni Kuin – Os caminhos da jiboia: desenvolvido com indígenas do Acre, cria aventuras a partir de histórias tradicionais - Gameplay Huni Kuin: Os caminhos da jiboia / Beya Xinã Bena
Jogos sérios
Essa intersecção entre games digitais e aprendizagem é estudada por
pesquisadores brasileiros das áreas de educação, comunicação, informática,
design e psicologia pelo menos desde o início dos anos 2000. Não há consenso
sobre o melhor termo a ser empregado: jogos educativos, jogos sérios, jogos com
fins educacionais ou aprendizagem baseada em jogos. De acordo com 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais,
publicado em 2018 e financiado pelo então Ministério da Cultura, o número de
jogos sérios produzidos no país foi maior do que o de jogos de entretenimento.
Na categoria jogos sérios se enquadram aqueles games com objetivos que vão além
do entretenimento. São os educativos, de treinamento em defesa, saúde,
processos de gestão, entre outros. Entre 2016 e 2017, 227 empresas que
responderam à pesquisa desenvolveram 1.718 jogos, sendo 874 sérios, 785 de
entretenimento e 59 de outros tipos.
Segundo a Associação
Brasileira de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos (Abragames), ainda não há um
levantamento mais recente do número de games desenvolvidos no Brasil, nem sobre
seu faturamento. No entanto, a associação indicou a pesquisa da empresa Newzoo,
divulgada em maio de 2021 no Brazil’s Independent Games Festival, como um
indicativo: o mercado de games teria uma receita de US$ 2,3 bilhões (cerca de
R$ 12 bilhões) em 2021, aumento de 5,1% na receita anual. Os jogos mobile (para
celular e tablet) correspondem a 47% do mercado. Ainda de acordo com a
Abragames, não há um levantamento de jogos produzidos na esfera acadêmica, mas
neste primeiro semestre de 2022 a associação está iniciando uma pesquisa – que
deve passar a ser recorrente – sobre o cenário do desenvolvimento de games no
país.
“Nesses últimos 20 anos, houve
um crescimento de grupos de pesquisa no Brasil que não apenas refletem sobre a
mediação dos jogos digitais no processo de aprendizagem, mas também desenvolvem
esses games”, observa a pedagoga Lynn Alves, da Universidade Federal da Bahia
(UFBA), coordenadora da rede de pesquisa Comunidades
Virtuais ‒ UFBA, que reúne grupos que estudam jogos digitais e educação
do Instituto Federal (IF) Baiano, da Universidade Federal de Alagoas (Ufal) e
da Universidade do Estado da Bahia (Uneb). Em quase duas décadas, o Comunidades
produziu 13 jogos para aprendizagem escolar e em empresas. Desde 2007, Alves
organiza o Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação (SJEEC).
“Essas narrativas podem
seduzir crianças e adolescentes, já habituados a jogar. Quando jogam, muitas
vezes eles nem se dão conta de que estão desenvolvendo habilidades cognitivas e
sociais”, diz Alves, organizadora do livro Jogos digitais e aprendizagem –
Fundamentos para uma prática baseada em evidências (Papirus, 2016). O
volume reúne artigos de pesquisadores brasileiros, portugueses e espanhóis.
Para ela, os jogos com fins educacionais precisam, antes de tudo, ser
divertidos.
Alves sugere que, ao colocar o
foco central apenas no conceito a ser transmitido, os jogos com fins
educacionais podem se tornar desinteressantes para os estudantes. Ela apresenta
esse argumento em um artigo publicado em 2020 na revista científica Obra
Digital, com resultados de um questionário on-line respondido por 86 graduandos
e pós-graduandos na área de jogos e tecnologias digitais no Brasil. Para ela,
os jogos com fins educativos podem e devem beber nos games de entretenimento de
grandes franquias, que têm enredo, conjunto de regras e personagens divertidos
e atraentes. “Esses jogos comerciais também podem ser usados em sala de aula”,
propõe.
Vacc – O jogo das vacinas: Maria Gotinha combate o vírus Sars-CoV-2 armada de uma seringa - Gameplay Vaac – O jogo das vacinas
“As regras dos jogos
educacionais precisam expressar sentidos, serem lúdicas e conduzir o jogador a
um determinado comportamento. O jogo é um espaço de aprendizado e de
socialização e a pessoa precisa sentir que está interferindo nele”, afirma
Marcelo de Vasconcellos, pesquisador do Centro de Desenvolvimento Tecnológico
em Saúde (CDTS) da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz) e coautor do livro O
jogo como prática de saúde (SciELO, Editora Fiocruz, 2018). Desde 2009 ele
pesquisa o uso de jogos digitais e analógicos para a comunicação e promoção da
saúde.
Para Vasconcellos, uma das
características principais que esses games deveriam ter é a retórica
procedimental: expressar sentido por meio de regras e processos, o que torna o
aprendizado intuitivo e imerso na proposta do jogo. Ou seja, para apresentar um
conteúdo educativo, não basta um texto saltar na tela, no meio de uma fase. Os
conceitos precisam surgir por meio de desafios e interação. Essa é uma das
conclusões que Vasconcellos apresenta em um artigo publicado em 2017 na revista
científica Informática na Educação: teoria & prática.
Ele é um dos organizadores do
Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital – SBGames, evento
acadêmico anual sobre jogos que dedica uma parte à educação, e também da
conferência da Digital Games Research Association (DiGRA) deste ano, que será
realizada em Guadalajara, no México, em abril. A associação, criada em 2003,
reúne pesquisadores de diversos países que também se debruçam sobre os jogos
eletrônicos. Com divisões em países como Austrália, Reino Unido, Espanha,
Israel, Índia, entre outros, a associação ganhou um braço no Brasil em 2021.
“No cenário internacional, o campo de estudos de jogos eletrônicos também ganha
força na virada do milênio”, conta Vasconcellos.
Em um levantamento de 2014 sobre ensino com games digitais
feito com 649 professores de escolas do ensino fundamental nos Estados Unidos,
cerca de 74% deles disseram usar games digitais em aulas. Quatro em cada cinco
professores também informaram que seus alunos jogavam principalmente jogos
educacionais em comparação com 5% que usavam mais jogos comerciais. Já 8% deles
usam principalmente um híbrido das duas primeiras opções – jogos de
entretenimento que foram adaptados para uso educacional. A pesquisa foi
conduzida pela organização não governamental Joan Ganz Cooney Center, com
financiamento da Fundação Bill & Melinda Gates.
Fiocraft: em réplica da sede da Fiocruz, exposição virtual sobre a Covid-19 - Vídeo de apresentação do Projeto Fiocraft no YouTube
A floresta como cenário
Os jogos digitais foram a escolha da pedagoga Stella Santana, professora em
nível de Ensino Fundamental 1 na Escola Municipal Sebastiana Silveira Pinto, na
cidade mineira de Uberlândia, para discutir as culturas e a diversidade
indígena no Brasil em sala de aula. Em setembro de 2021 ela desenvolveu o
projeto experimental “Jogo digital, cultura real” com três alunas entre 9 e 10
anos. O projeto ficou em primeiro lugar nas categorias Ensino Fundamental 1 e
Votação Popular na feira Ciência Viva 2021, organizada pela Universidade
Federal de Uberlândia em novembro.
Entre as atividades que
realizou, ela utilizou o game Huni Kuin – Os
caminhos da jiboia com as alunas ao longo de dois meses. No game,
programado em visual 2D que lembra os jogos clássicos dos anos 1990, cinco
histórias tradicionais do povo Kaxinawá (Huni Kuin) se transformam em aventuras
vividas por dois jovens indígenas. Contam com a ajuda de seus ancestrais e
interagem com animais, plantas, espíritos e demais seres invisíveis da
floresta. Lançado em 2016, o jogo venceu o Festival comKids Interativo 2020 na
categoria games, seu quinto prêmio.
O enredo foi construído de
forma colaborativa com 30 moradores da Terra Indígena Kaxinawá do Rio Jordão,
no Acre, sob a orientação do antropólogo Guilherme Meneses, da organização não
governamental Associação Povos da Terra (Apoti). Para isso, o pesquisador
passou quatro meses com os indígenas, coordenando oficinas de criação, gravando
os sons das matas e a narração das histórias feita pelos próprios indígenas na
língua hãtxa kuĩ. Alguns trechos aparecem no jogo e seu site traz
vídeos com as gravações completas e os bastidores das oficinas. “Uma das
propostas era abordar a colonização durante a extração da seringa. Mas, durante
as oficinas, os Huni Kuin decidiram que seria um jogo sobre suas histórias
tradicionais, que abordam a origem das coisas”, conta ele.
A pedagoga promoveu um
bate-papo on-line entre Meneses e as estudantes. “Guilherme comentou que o
sonho de um dos pajés era levar a cultura dos Huni Kuin para outros povos. O
jogo permitiu isso”, avalia. Ela reitera, no entanto, que a infraestrutura de
muitas escolas públicas para usar esse tipo de material é precária. “É preciso
investir na formação continuada dos professores para usarem novas tecnologias,
garantir bons computadores e acesso à internet. Na escola, levei dois dias só
para baixar o jogo em três computadores.”
A floresta amazônica também é
o pano de fundo do game Guardiões
da floresta – Gamebook, para tablets e smartphones com sistema Android,
destinado ao público de 8 a 12 anos. No centro do enredo está a menina Lyu, que
se perde dos pais em uma expedição e encontra personagens como o curupira Aram,
o Saci Pererê, a Iara e o lobisomem Luno que a ajudarão. O jogador assume o papel
da menina, que se junta aos personagens folclóricos para proteger a floresta
das garras da fábrica Aragon, que quer devastá-la.
“Criamos uma plataforma
híbrida entre jogo e Appbook, um livro interativo, sendo que o jogo é o
elemento principal. Com ele, procuramos estimular as chamadas funções
executivas, como memória, planejamento e atenção sustentada. Ele é indicado
tanto para ser usado nas escolas, com vários minigames que podem ser
trabalhados, quanto em atividades no espaço clínico com crianças com Transtorno
de Déficit de Atenção e Hiperatividade”, explica Lynn Alves, coordenadora
do Guardiões, desenvolvido pelo braço do Comunidades Virtuais na Uneb e na
UFBA. Um arquivo com orientações pedagógicas para educadores também pode
ser baixado.
Sambaquis – Uma história antes do Brasil: jogador executa tarefas em situação recriada a partir de estudos arqueológicos - Gameplay Sambaquis – Uma história antes do Brasil
Games na matemática e na saúde
O que a ficção científica tem a ver com matemática? Muita coisa, segundo o
jogo D.O.M, para computador, também coordenado por Alves e
desenvolvido pelo braço da Comunidades Virtuais na Uneb. O jogador controla
G.U.I., uma criança que viajava de férias com sua família pelo espaço, quando
sua nave foi atingida por um asteroide. Depois de cair em um planeta
desconhecido, ele precisa recuperar as peças da nave para ajudar os pais e
voltar para casa. A proposta pedagógica é que os estudantes do 1º ano do ensino
médio aprendam conceitos de função quadrática enquanto jogam, percebendo a
matemática desde o estudo de corpos celestes até ações do dia a dia. Orientações pedagógicas ajudam seu uso em sala de
aula.
A área da saúde pode,
igualmente, se beneficiar da imersão que os games digitais proporcionam. Essa
foi a aposta do jogo – de uso exclusivo em computadores – Negligência
mortal, lançado em janeiro de 2021 pelo Espaço Interativo de Ciências (EIC) do
Instituto de Física de São Carlos da USP. Nele, a respeitada médica
epidemiologista Odete é chamada às pressas pelo governo federal para ajudar em
uma missão: descobrir qual doença uma jornalista contraiu ao fazer um
documentário sobre os biomas brasileiros. Odete precisa refazer o caminho
percorrido pela jornalista, anotando os sintomas dos moradores de áreas
ribeirinhas e zonas rurais que encontra. O jogo, com foco em estudantes do
ensino fundamental e médio, aborda quatro doenças negligenciadas no país: esquistossomose,
malária, doença de Chagas e leishmaniose.
As doenças que aparecem no
game estão relacionadas às pesquisas do Centro de Pesquisa e Inovação em
Biodiversidade e Fármacos (CIBFar), ao qual o EIC é ligado. O CIBFar é um dos
Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (Cepid) financiados pela FAPESP.
“Procuramos criar um jogo em que o público se envolvesse. Por isso, o estudante
precisa interagir com os minigames e com os personagens, para levantar
informações e desvendar o mistério. Essa jogabilidade é mais interessante do
que simplesmente ter algo estático com um texto e uma foto”, avalia a biofísica
Leila Maria Beltramini, coordenadora do EIC e do jogo.
No site do
EIC há mais de 30 para serem explorados, todos gratuitos e alguns desenvolvidos
para dispositivos móveis com plataforma Android. A iniciativa foi uma demanda
dos próprios professores que frequentam o Espaço Interativo, onde são
oferecidos treinamentos e palestras. Como era de esperar, a pandemia de
Covid-19 também virou jogo. “Fiquei frustrado ao ver circular tantas
informações falsas sobre a pandemia e a vacinação”, conta o imunologista Helder
Nakaya, do Hospital Israelita Albert Einstein, em São Paulo. “Mas não queria
fazer mais um vídeo ou um texto, entre tantos que já existem.” Foi então que
ele criou, com uma equipe do movimento Todos pelas Vacinas e pesquisadores da
Universidade Federal do Paraná (UFPR), o Vacc: O jogo das vacinas, disponível de forma
gratuita para computador, celulares e tablets com sistema Android.
Nele, o jogador precisa
comandar a personagem Maria Gotinha para vacinar a população. Ela usa uma
seringa gigante com a qual dispara imunizante nas pessoas. Por trás da mecânica
simples há uma série de conceitos-chave, como a importância do distanciamento social
– na primeira fase, as pessoas que ficam dentro de casa têm menos chance de
serem infectadas pelo vírus. Adiante, aparecem fake news espalhadas
pelo chão e as pessoas que passam por elas se tornam mais rápidas e difíceis de
serem vacinadas. Para mostrar como esses conceitos aparecem no jogo, ele gravou
um vídeo
no YouTube para professores que queiram trabalhar o game em sala de
aula.
A bióloga Flávia Ferrari,
professora da Fundação Bradesco, na cidade de São Paulo, uma das idealizadoras
do Todos pelas Vacinas, usou o jogo com seus alunos do 6º e do 9º ano, com
idades entre 11 e 15 anos. Ela fez um campeonato: eles precisavam jogar, pensar
nos conceitos e, na aula seguinte, expor suas percepções em um bate-papo. “Eles
se empolgaram. Alguns comentavam sobre os irmãos mais novos, que tinham tomado
a segunda dose de alguma outra vacina. Foi uma abertura importante para
conversar sobre resistência vacinal e abordar campanhas de imunização contra a
meningite e o HPV”, conta.
No Fiocraft, lançado em
maio de 2021 pelo Polo de Jogos e Saúde da Fundação Oswaldo Cruz (Fiocruz),
pesquisadores também divulgaram informações sobre a Covid-19 em forma de
exposição virtual. A plataforma não é um jogo, mas um mapa que traz a réplica
do histórico castelo mourisco da fundação que pode ser visitado dentro do
game Minecraft Java edition, da Microsoft – disponível apenas para
computadores, por enquanto.
Um dos desafios para
desenvolver o mapa foi recriar o ambiente histórico. “Precisamos fazer algumas
adaptações para permitir que o jogador caminhasse pelo castelo. Mas quem
trabalha com jogos para educação precisa entender que há licença poética e não
fazemos uma réplica exata do mundo real. É preciso preservar o lúdico”, observa
Marcelo de Vasconcellos, coordenador do Fiocraft. Outros jogos
desenvolvidos pela Fiocruz podem ser acessados no
portal da Fiocruz.
Artigos científicos
SANTOS. W. S. e ALVES, L. R. G. Jogos digitais educacionais: Tensionamentos no processo de
produção. Obra Digital. n. 18, p. 13-24, ago. 2020
VASCONCELLOS, M. S. et. al. As várias faces dos jogos digitais na educação. Informática
na Educação: Teoria e prática. v. 20, n. 4, p. 203-18, ago. 2017
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